Far Cry 2 (Xbox360 (getestet), PS3, PC) Entwickler: Ubisoft Publisher: Ubisoft Während der erste Teil noch ein reines Produkt aus deutschen Landen und der Grundstein des Erfolgs der Firma Crytek war, entstand die Fortsetzung komplett bei Ubisoft Montreal. Außer dem Namen und dem Genre hat sich im Vergleich zum Vorgänger einiges geändert. Die Sci-Fi Komponente ist völlig einem realistischen Setting gewichen, welches in einem fiktiven Staat im Afrika der Gegenwart spielt. Unserer Aufgabe besteht darin, den bösen Waffenlieferanten, nur bekannt als “Der Schakal” (nicht verwandt oder verschwägert mit der gleichnamigen Romanfigur), zu stellen und zu töten. Er hat in dem namenlosen Land nach dem Sturz der Regierung die zwei rivalisierenden Fraktionen mit dem tödlichen Gut be liefert. Unser Start ist denkbar schlecht, entführt uns doch der Schakal direkt nach der Ankunft auf dem ungewohnten Terrain und infiziert uns mit Malaria. So müssen wir uns von Beginn an nicht nur gegen die unwegsame Natur und die zahllosen (wortwörtlich) bewaffneten Söldner zur Wehr setzen, sondern auch gegen den Feind im eigenen Körper ankämpfen. Zur Seite stehen uns lediglich eine Reihe NPCs, die erst befreit werden müssen. Zum Dank helfen sie uns aus Notlagen, wenn die Energie den Nullpunkt überschritten hat. Anfangs ist das System noch ganz witzig, doch mit andauernder Spielzeit wird es zunehmend nebensächlicher. Der Start ins Spiel ist einer der Holprigsten, den wir je gesehen haben. Es dauert einfach viel zu lange, bis der Funke überspringt und das Game es schafft, einen in den Bann zu ziehen. Idealerweise sollte gerade der Anfang so spannend sein, dass man das Joypad gar nicht mehr aus der Hand legen möchte. Hier passiert unglücklicherweise das Gegenteil. Man muss sich schon enorm Mut zusprechen, dass es gleich besser wird. Die ganze Struktur der offenen Welt ist sehr stark von GTA 4 abgekupfert. Missionen kommen per Handy rein und gespeichert werden darf nur in speziellen Hütten (zum Großteil) oder nach einer Busfahrt oder einem erledigten Missionsziel. Wieso das zu wenig ist, lest ihr weiter unten.
Urlaub in Afrika - Wer einmal in Far Cry 2 unterwegs war, braucht nie mehr nach Afrika zu fliegen. Jeder Baum, jeder Strauch wiegt sanft im Wind und wirft einen realistischen Schatten. Die ganze Umgebung vermittelt das bisher beste Gefühl eines Dschungels. Besonders bei Fahrten mit dem Boot sorgt der wunderschöne Flußlauf, der im besten Sinne photo-realistisch ausschaut, für offene Münder. Man kann die feuchte Hitze förmlich auf der eigenen Haut spüren und sogar das virtuelle abtauchen im Wasser sorgt für echte Abkühlung. Bravo Ubisoft, so muss Atmosphäre in einem Spiel aussehen. Der Oskar für die beste Nebenrolle - Geht an das Feuer. So etwas habt ihr noch nicht erlebt! Lassen sich später im Spiel auch gewollt Brände mit dem Flammenwerfer legen, entstehen die unglaublichsten Feuersbrünste mehr oder weniger durch Zufall, was sie gleich nochmal beeindruckender macht. Wir werfen eine Granate, die Explosion setzt eine kleine Wiese in Brand. Das in der Nähe geparkte Auto fliegt kurze Zeit später effektvoll in die Luft, während fast zur gleichen Zeit ein Fass mit Benzin explodiert und eine Hütte in Flammen setzt. Zusammen mit dem Baum, der direkt angrenzt. Dieses Schauspiel zu beobachten gibt einem ein nie zuvor gekanntes Gefühl der Befriedigung. Wenn doch nur alles im Spiel so toll und dynamisch funktionieren würde. I’ve been looking for a freedom - Ladet euch den Hasselhoff Song runter und hört ihn laut mit Kopfhörern, wenn ihr durch die Weiten des afrikanischen Kontinents streift. Die Karte ist riesig und kann nach eigenem Gutdünken bereist werden. Zwar gibt es ein dichtes Netz an Wegen durch Dschungel und Steppe, aber besonders die Erkundungstouren querfeldein lassen den Abenteurer in einem erwachen. So große Freiheit ist man eigentlich nur aus Rollenspielen eines Oblivon Kalibers gewöhnt. Ebenfalls aus eine RPG entstammen könnte das Shop-System. Es steht eine Vielzahl an Optionen zur Verfügung (nach erledigten Missionen), die es quasi erlauben, den eignen Charakter zu formen. Das macht Spaß und motiviert. Der flächenmäßig größte Schrottplatz der Welt - Grundsätzlich gilt: Alles was gefunden wird ist alt. So weit, so realistisch. Wer nur mit Waffen rumballert, die die feindlichen Söldner fallengelassen haben, kommt ein ums andere Mal in die Bredouille. Die Dinger streiken im ungünstigsten Moment und können nur durch schnelles und dauerhaftes bearbeiten eines Knopfes wieder gangbar gemacht werden. Wer neues Equipment will, muss dafür harte Währung auf den Tisch legen, sprich: Diamanten. An eigens dafür vorgesehenen Computer-Terminals ist es möglich, neue Waffen und etliche andere Upgrades zu erwerben. Einmal gekauft, sind diese unendlich oft vorhanden. Durch diese System ergibt sich eine völlig neue Strategie: Ist mitten in einem heißen Gefecht die Munition für die garantiert funktionstüchtige Waffe ausgegangen, steht man vor der Wahl. Entweder ausweichen auf ein schadhaftes Modell, von denen der Boden zugepflastert ist oder auf den Nahkampf mit Machete ausweichen (oder fliehen), bis neue Munition gefunden wird. Ich sehe mich nicht, also bin ich - Wenige Titel zuvor haben so konsequent auf die Ego-Perspektive gesetzt. Wir sehen keine einzige Sekunde aus einem anderen Blickwinkel. Das ist zum einen eine beachtliche Leistung in Zeiten von zahllosen Zwischensequenzen und zum anderen wird so eine enorme Bindung zur Spielwelt hergestellt. Mindestens genauso wichtig hierfür ist das Fehlen von Statusanzeigen. Außer im Kampf oder nach einem Treffer, ist der Bildschirm nur gefüllt mit der wunderbaren Umgebung. Die Übersichtskarte wird in Form einer echten, vom Protagonist in Händen gehaltenen Landkarte dargestellt. Lediglich weiterführende Informationen können mit dem Startknopf in einem separaten Bildschirm abgerufen werden.
Eine fesselnde Story sieht anders aus - Schon System Shock 2 oder Bioshock haben es vorgemacht, dass selbst ohne Zwischensequenzen verdammt viel Spannung aufkommen kann. Doch in Far Cry 2 fahren und laufen wir etliche Kilometer, nur um einen Auftrag abzuholen und werden auf die komplett andere Seite der Insel geschickt, um diese auszuführen. Außer einem kurzen Gespräch oder Telefonat passiert allerdings auch an diesen Punkten nichts. Somit verbringen wir die meiste Zeit in der wunderschönen Natur und reden nur mit jemandem, wenn es die Mission erfordert oder eine neue angenommen wird. Die Atmosphäre der Umgebung ist somit das einzige, was wirklich fesseln kann, aber ohne die Motivation, wissen zu wollen was als nächstes passiert, ist das einfach zu wenig. Sogar das Upgraden der Waffen motiviert mehr als die Story! Abwechslung leider Fehlanzeige - Fahren, schießen, reparieren und das Ganze wieder von vorne. So sieht der Alltag im Ubi Shooter aus. Die Nebenmissionen, die an den Sendemasten abgefangen werden können, sind immer die selben und bringen auch nur Diamanten. Die Aufgaben der Buddys schalten wenigstens Upgrades in den Safe-Häuser frei, wäre dies nicht der Fall, würden sie lediglich als Streckmittel dienen. Wer keine Lust auf die Story oder Nebenmissionen hat, kann lediglich auf Sightseeing Tour gehen oder nach den 227 verteilten Aktenkoffern mit Diamanten suchen. Ein Beispiel um diesen Punkt zu festigen: Es dauert geschlagene 13 (dreizehn!) Stunden, bis wir eine Mission erledigen dürfen, die vom üblichen Schema (hinfahren und töten) abweicht. Es können auch neue Waffen in wieder eigenen Missionen freigeschaltet werden, aber hier ist ein Limit gesetzt und irgendwann ist ein Vorankommen in der Story zwingen erforderlich, um weitere freischalten zu können. Speichern? Nein danke, ich sterbe lieber und fahre die ganze Strecke nochmal - Tja, das alte Problem der Konsolenshooter erweist sich hier als besonderer Motivationskiller. Nicht nur, dass die Wege von Auftrag zu Ziel unsäglich lange sind, die Speicherpunkte sind zumeist nur auf einem Umweg zu erreichen. Aber selbst diese sind viel zu weit voneinander entfernt. Somit hat das Ableben nicht nur das erneute Feuergefecht zur Folge, sondern auch die schnarschige Anfahrt plus Ladezeit. So etwas muss heutzutage nicht mehr sein, auf dem PC gibt es doch auch eine Quicksave Funktion. Respawn-Punkte aus der Hölle - Wenn wir etwas hassen, sind es Gegner, die einfach so und unendlich oft wiederkehren. Erstens entbehrt das jeder Logik und zweitens nervt es wie Sau. Kaum haben wir einen der Stützpunkte gesäubert und uns ein paar Meter entfernt, ist er wieder voll besetzt. Stellt euch vor ihr Fahrt in GTA durch die Stadt und alle zwei Kreuzungen werdet ihr von einer Gang eingekesselt. Zwar lassen sich auch Routen Querfeldein befahren (nicht immer) um diesen Konfrontationen aus dem Weg zu gehen, aber selbst dann begegnen einem ständig Jeeps, die die Verfolgung ums Verrecken nicht aufgeben wollen. Es ist auch schon vorgekommen, dass eine komplette Basis plötzlich neu besetzt wurde, obwohl wir noch garnicht woanders waren! Viele andere Kleinigkeiten, die den Spielspaß teilweise ordentlich vermiesen - Wieso ballert jeder Gegner egal aus welcher Entfernung sofort auf uns, haben wir eine Leuchtrakete auf den Helm geschnallt? Wozu gibt es überhaupt zwei Fraktionen? Viele Unterschiede für welche Seite wir kämpfen gibt es nicht. Lediglich die Namen der Opfer unterscheiden sich. Da hätte man wirklich mehr draus machen müssen. Die Gegner halten unfassbar viele Treffer aus. Das Stealth-System ist ein schlechter Witz, es gibt zwar schallgedämpfte Waffen, aber egal wie vorsichtig wir meucheln, sämtliche Schergen bekommen es sofort mit und kleben uns am [zensiert]. Da sind wir schon in Afrika unterwegs, treffen aber höchstens alle halbe Stunde mal auf ein vereinsamtes Tier. Die Gegner KI ist sehr launisch, mal gut, mal lachhaft (ich sag nur: ausparken), dabei war dies doch eine DER Stärken des inoffiziellen Vorgängers. So schön die Idee mit der Landkarte in der Hand auch ist, sie muss einfach viel zu häufig zu Rate gezogen werden. Das würde sich jetzt noch lange so weiterführen lassen, aber hier soll nun Schluss sein. Zum Schluss sei noch angemerkt, dass es eine Vielzahl an bewaffneten und zivilen Fahrzeugen gibt: Autos, Jeeps, Lastwagen, Boote und den altbekannten Glider, letzterer kommt leider nur äußerst selten zum Einsatz. Doch leider ist deren Verteilung nicht ganz optimal. Nicht selten kommt es vor, dass einem fernab jeglicher Zivilisation der fahrbare Untersatz durch einen dummen Fehler steckenbleibt. Dann darf eine unmenschlich lange Strecke zu Fuß zurückgelegt werden und der vorherige Segen der großen Karte wird zu einem Fluch. Der Mehrspieler-Modus ist wie eingangs schon erwähnt solide, allerdings sind die Karten im Vergleich zum Hauptspiel sehr klein ausgefallen. Wieso es keinen Koop gibt, ist uns wirklich ein Rätsel. Die Fahrzeuge mit je einem Platz für Fahrer und Schützen, die offene Landschaft, einfach alles schreit förmlich danach, mit einem Kollegen geteilt zu werden. Mercenaries 2 ist ein gutes Beispiel dafür, wie sich eine große Welt mit Open-Ended Gameplay zu zweit anfühlen und wieviel Spaß das machen kann. Wer keinen Bedarf für eine dicht erzählte Story hat und sowieso lieber im Multiplayer verweilt, der bekommt vor allem mit dem leicht zu bedienenden und umfangreichen Editor einen echten Motivationsknüller. Die Karten können online in einer Community zur Bewertung und zum Spielen freigegeben werden. Ein Feature, welches vor allem auf Konsolen noch immer stiefmütterlich behandelt wird. Falls ihr zu diesen Leuten gehört, dürft ihr gerne noch einen Punkt zur Gesamtwertung addieren. Und wem die ganze Fahrerei und die nicht enden wollenden Wellen von Gegner nichts ausmachen, der kann dem Ganzen sicher mehr abgewinnen als wir.
ecko2005 Admin
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