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 FARCRY 2 Review

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darko

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BeitragThema: FARCRY 2 Review   Do 15 Jan - 2:29



Far Cry 2 (Xbox360 (getestet), PS3, PC)
Entwickler: Ubisoft
Publisher: Ubisoft

Während der erste Teil noch ein reines Produkt aus deutschen Landen
und der Grundstein des Erfolgs der Firma Crytek war, entstand die
Fortsetzung komplett bei Ubisoft Montreal. Außer dem Namen und dem
Genre hat sich im Vergleich zum Vorgänger einiges geändert. Die Sci-Fi
Komponente ist völlig einem realistischen Setting gewichen, welches in
einem fiktiven Staat im Afrika der Gegenwart spielt. Unserer Aufgabe
besteht darin, den bösen Waffenlieferanten, nur bekannt als “Der
Schakal” (nicht verwandt oder verschwägert mit der gleichnamigen
Romanfigur), zu stellen und zu töten. Er hat in dem namenlosen Land
nach dem Sturz der Regierung die zwei rivalisierenden Fraktionen mit
dem tödlichen Gut be liefert.
Unser Start ist denkbar schlecht, entführt uns doch der Schakal
direkt nach der Ankunft auf dem ungewohnten Terrain und infiziert uns
mit Malaria. So müssen wir uns von Beginn an nicht nur gegen die
unwegsame Natur und die zahllosen (wortwörtlich) bewaffneten Söldner
zur Wehr setzen, sondern auch gegen den Feind im eigenen Körper
ankämpfen. Zur Seite stehen uns lediglich eine Reihe NPCs, die erst
befreit werden müssen. Zum Dank helfen sie uns aus Notlagen, wenn die
Energie den Nullpunkt überschritten hat. Anfangs ist das System noch
ganz witzig, doch mit andauernder Spielzeit wird es zunehmend
nebensächlicher.
Der Start ins Spiel ist einer der Holprigsten, den wir je gesehen
haben. Es dauert einfach viel zu lange, bis der Funke überspringt und
das Game es schafft, einen in den Bann zu ziehen. Idealerweise sollte
gerade der Anfang so spannend sein, dass man das Joypad gar nicht mehr
aus der Hand legen möchte. Hier passiert unglücklicherweise das
Gegenteil. Man muss sich schon enorm Mut zusprechen, dass es gleich
besser wird.
Die ganze Struktur der offenen Welt ist sehr stark von GTA 4
abgekupfert. Missionen kommen per Handy rein und gespeichert werden
darf nur in speziellen Hütten (zum Großteil) oder nach einer Busfahrt
oder einem erledigten Missionsziel. Wieso das zu wenig ist, lest ihr
weiter unten.

Urlaub in Afrika - Wer einmal in Far Cry 2
unterwegs war, braucht nie mehr nach Afrika zu fliegen. Jeder Baum,
jeder Strauch wiegt sanft im Wind und wirft einen realistischen
Schatten. Die ganze Umgebung vermittelt das bisher beste Gefühl eines
Dschungels. Besonders bei Fahrten mit dem Boot sorgt der wunderschöne
Flußlauf, der im besten Sinne photo-realistisch ausschaut, für offene
Münder. Man kann die feuchte Hitze förmlich auf der eigenen Haut spüren
und sogar das virtuelle abtauchen im Wasser sorgt für echte Abkühlung.
Bravo Ubisoft, so muss Atmosphäre in einem Spiel aussehen.

Der Oskar für die beste Nebenrolle
- Geht an das Feuer. So etwas habt ihr noch nicht erlebt! Lassen sich
später im Spiel auch gewollt Brände mit dem Flammenwerfer legen,
entstehen die unglaublichsten Feuersbrünste mehr oder weniger durch
Zufall, was sie gleich nochmal beeindruckender macht. Wir werfen eine
Granate, die Explosion setzt eine kleine Wiese in Brand. Das in der
Nähe geparkte Auto fliegt kurze Zeit später effektvoll in die Luft,
während fast zur gleichen Zeit ein Fass mit Benzin explodiert und eine
Hütte in Flammen setzt. Zusammen mit dem Baum, der direkt angrenzt.
Dieses Schauspiel zu beobachten gibt einem ein nie zuvor gekanntes
Gefühl der Befriedigung. Wenn doch nur alles im Spiel so toll und
dynamisch funktionieren würde.

I’ve been looking for a freedom
- Ladet euch den Hasselhoff Song runter und hört ihn laut mit
Kopfhörern, wenn ihr durch die Weiten des afrikanischen Kontinents
streift. Die Karte ist riesig und kann nach eigenem Gutdünken bereist
werden. Zwar gibt es ein dichtes Netz an Wegen durch Dschungel und
Steppe, aber besonders die Erkundungstouren querfeldein lassen den
Abenteurer in einem erwachen. So große Freiheit ist man eigentlich nur
aus Rollenspielen eines Oblivon Kalibers gewöhnt. Ebenfalls
aus eine RPG entstammen könnte das Shop-System. Es steht eine Vielzahl
an Optionen zur Verfügung (nach erledigten Missionen), die es quasi
erlauben, den eignen Charakter zu formen. Das macht Spaß und motiviert.

Der flächenmäßig größte Schrottplatz der Welt
- Grundsätzlich gilt: Alles was gefunden wird ist alt. So weit, so
realistisch. Wer nur mit Waffen rumballert, die die feindlichen Söldner
fallengelassen haben, kommt ein ums andere Mal in die Bredouille. Die
Dinger streiken im ungünstigsten Moment und können nur durch schnelles
und dauerhaftes bearbeiten eines Knopfes wieder gangbar gemacht werden.
Wer neues Equipment will, muss dafür harte Währung auf den Tisch legen,
sprich: Diamanten. An eigens dafür vorgesehenen Computer-Terminals ist
es möglich, neue Waffen und etliche andere Upgrades zu erwerben. Einmal
gekauft, sind diese unendlich oft vorhanden. Durch diese System ergibt
sich eine völlig neue Strategie: Ist mitten in einem heißen Gefecht die
Munition für die garantiert funktionstüchtige Waffe ausgegangen, steht
man vor der Wahl. Entweder ausweichen auf ein schadhaftes Modell, von
denen der Boden zugepflastert ist oder auf den Nahkampf mit Machete
ausweichen (oder fliehen), bis neue Munition gefunden wird.

Ich sehe mich nicht, also bin ich
- Wenige Titel zuvor haben so konsequent auf die Ego-Perspektive
gesetzt. Wir sehen keine einzige Sekunde aus einem anderen Blickwinkel.
Das ist zum einen eine beachtliche Leistung in Zeiten von zahllosen
Zwischensequenzen und zum anderen wird so eine enorme Bindung zur
Spielwelt hergestellt. Mindestens genauso wichtig hierfür ist das
Fehlen von Statusanzeigen. Außer im Kampf oder nach einem Treffer, ist
der Bildschirm nur gefüllt mit der wunderbaren Umgebung. Die
Übersichtskarte wird in Form einer echten, vom Protagonist in Händen
gehaltenen Landkarte dargestellt. Lediglich weiterführende
Informationen können mit dem Startknopf in einem separaten Bildschirm
abgerufen werden.



Eine fesselnde Story sieht anders aus - Schon System Shock 2 oder Bioshock haben es vorgemacht, dass selbst ohne Zwischensequenzen verdammt viel Spannung aufkommen kann. Doch in Far Cry 2
fahren und laufen wir etliche Kilometer, nur um einen Auftrag abzuholen
und werden auf die komplett andere Seite der Insel geschickt, um diese
auszuführen. Außer einem kurzen Gespräch oder Telefonat passiert
allerdings auch an diesen Punkten nichts. Somit verbringen wir die
meiste Zeit in der wunderschönen Natur und reden nur mit jemandem, wenn
es die Mission erfordert oder eine neue angenommen wird. Die Atmosphäre
der Umgebung ist somit das einzige, was wirklich fesseln kann, aber
ohne die Motivation, wissen zu wollen was als nächstes passiert, ist
das einfach zu wenig. Sogar das Upgraden der Waffen motiviert mehr als
die Story!

Abwechslung leider Fehlanzeige -
Fahren, schießen, reparieren und das Ganze wieder von vorne. So sieht
der Alltag im Ubi Shooter aus. Die Nebenmissionen, die an den
Sendemasten abgefangen werden können, sind immer die selben und bringen
auch nur Diamanten. Die Aufgaben der Buddys schalten wenigstens
Upgrades in den Safe-Häuser frei, wäre dies nicht der Fall, würden sie
lediglich als Streckmittel dienen. Wer keine Lust auf die Story oder
Nebenmissionen hat, kann lediglich auf Sightseeing Tour gehen oder nach
den 227 verteilten Aktenkoffern mit Diamanten suchen. Ein Beispiel um
diesen Punkt zu festigen: Es dauert geschlagene 13 (dreizehn!) Stunden,
bis wir eine Mission erledigen dürfen, die vom üblichen Schema
(hinfahren und töten) abweicht. Es können auch neue Waffen in wieder
eigenen Missionen freigeschaltet werden, aber hier ist ein Limit
gesetzt und irgendwann ist ein Vorankommen in der Story zwingen
erforderlich, um weitere freischalten zu können.

Speichern? Nein danke, ich sterbe lieber und fahre die ganze Strecke nochmal -
Tja, das alte Problem der Konsolenshooter erweist sich hier als
besonderer Motivationskiller. Nicht nur, dass die Wege von Auftrag zu
Ziel unsäglich lange sind, die Speicherpunkte sind zumeist nur auf
einem Umweg zu erreichen. Aber selbst diese sind viel zu weit
voneinander entfernt. Somit hat das Ableben nicht nur das erneute
Feuergefecht zur Folge, sondern auch die schnarschige Anfahrt plus
Ladezeit. So etwas muss heutzutage nicht mehr sein, auf dem PC gibt es
doch auch eine Quicksave Funktion.

Respawn-Punkte aus der Hölle -
Wenn wir etwas hassen, sind es Gegner, die einfach so und unendlich oft
wiederkehren. Erstens entbehrt das jeder Logik und zweitens nervt es
wie Sau. Kaum haben wir einen der Stützpunkte gesäubert und uns ein
paar Meter entfernt, ist er wieder voll besetzt. Stellt euch vor ihr
Fahrt in GTA durch die Stadt und alle zwei Kreuzungen werdet
ihr von einer Gang eingekesselt. Zwar lassen sich auch Routen
Querfeldein befahren (nicht immer) um diesen Konfrontationen aus dem
Weg zu gehen, aber selbst dann begegnen einem ständig Jeeps, die die
Verfolgung ums Verrecken nicht aufgeben wollen. Es ist auch schon
vorgekommen, dass eine komplette Basis plötzlich neu besetzt wurde,
obwohl wir noch garnicht woanders waren!

Viele andere Kleinigkeiten, die den Spielspaß teilweise ordentlich vermiesen
- Wieso ballert jeder Gegner egal aus welcher Entfernung sofort auf
uns, haben wir eine Leuchtrakete auf den Helm geschnallt? Wozu gibt es
überhaupt zwei Fraktionen? Viele Unterschiede für welche Seite wir
kämpfen gibt es nicht. Lediglich die Namen der Opfer unterscheiden
sich. Da hätte man wirklich mehr draus machen müssen. Die Gegner halten
unfassbar viele Treffer aus. Das Stealth-System ist ein schlechter
Witz, es gibt zwar schallgedämpfte Waffen, aber egal wie vorsichtig wir
meucheln, sämtliche Schergen bekommen es sofort mit und kleben uns am
[zensiert]. Da sind wir schon in Afrika unterwegs, treffen aber höchstens
alle halbe Stunde mal auf ein vereinsamtes Tier. Die Gegner KI ist sehr
launisch, mal gut, mal lachhaft (ich sag nur: ausparken), dabei war
dies doch eine DER Stärken des inoffiziellen Vorgängers. So schön die
Idee mit der Landkarte in der Hand auch ist, sie muss einfach viel zu
häufig zu Rate gezogen werden. Das würde sich jetzt noch lange so
weiterführen lassen, aber hier soll nun Schluss sein.

Zum Schluss sei noch angemerkt, dass es eine Vielzahl an bewaffneten
und zivilen Fahrzeugen gibt: Autos, Jeeps, Lastwagen, Boote und den
altbekannten Glider, letzterer kommt leider nur äußerst selten zum
Einsatz. Doch leider ist deren Verteilung nicht ganz optimal. Nicht
selten kommt es vor, dass einem fernab jeglicher Zivilisation der
fahrbare Untersatz durch einen dummen Fehler steckenbleibt. Dann darf
eine unmenschlich lange Strecke zu Fuß zurückgelegt werden und der
vorherige Segen der großen Karte wird zu einem Fluch.
Der Mehrspieler-Modus ist wie eingangs schon erwähnt solide,
allerdings sind die Karten im Vergleich zum Hauptspiel sehr klein
ausgefallen. Wieso es keinen Koop gibt, ist uns wirklich ein Rätsel.
Die Fahrzeuge mit je einem Platz für Fahrer und Schützen, die offene
Landschaft, einfach alles schreit förmlich danach, mit einem Kollegen
geteilt zu werden. Mercenaries 2 ist ein gutes Beispiel
dafür, wie sich eine große Welt mit Open-Ended Gameplay zu zweit
anfühlen und wieviel Spaß das machen kann.
Wer keinen Bedarf für eine dicht erzählte Story hat und sowieso
lieber im Multiplayer verweilt, der bekommt vor allem mit dem leicht zu
bedienenden und umfangreichen Editor einen echten Motivationsknüller.
Die Karten können online in einer Community zur Bewertung und zum
Spielen freigegeben werden. Ein Feature, welches vor allem auf Konsolen
noch immer stiefmütterlich behandelt wird. Falls ihr zu diesen Leuten
gehört, dürft ihr gerne noch einen Punkt zur Gesamtwertung addieren.
Und wem die ganze Fahrerei und die nicht enden wollenden Wellen von
Gegner nichts ausmachen, der kann dem Ganzen sicher mehr abgewinnen als
wir.
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BeitragThema: Re: FARCRY 2 Review   Do 15 Jan - 2:52

Wow, was für ein Review. Im gegensatz zu meinem ist das ein heftiges Stück Review. Schöne Bilder rausgesucht übrigens Wink

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